【百道编按】在数字教育发展中,严肃游戏将迎来一定程度上的复兴。“基于游戏的教育”理念也正在促进越来越多的企业携带资本进入教育游戏新领地。
当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,其交互方式(软件、硬件)对青少年行为、心理、生活习惯产生了巨大的影响,而消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,由于数字娱乐(主要为电子游戏)对于青少年产生了深远的社会影响,因此研究游戏对于教育的影响已势在必行,我们从以下方面来看:
1. 游戏化技术的不断成熟
在Gartner 技术曲线成熟度(HypeCycles)报告中,游戏化是一个在5——10间被主流采用的技术。而在地平线报告中“基于游戏的教育”也是一项教育技术。二者本身初始都是概念,但由于声音识别、视频识别、人机互动和多媒体相关技术的成熟,游戏化和“基于游戏的教育”逐渐已经从概念和方法逐渐转变成为技术工具。
2. 移动教育应用市场蓬勃发展
Ambient Insight报告中预测,严肃游戏市场将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。
风险投资的新热点:
Ambient Insight首席研究员萨姆?阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。
付费习惯:
2013年一季度苹果宣布其 iTunes 上的教育类应用下载量达到 10 亿次——在全球范围内教育类的应用在营收方面已经排到了第四,这一趋势主要是全球范围发生。中国地区由于消费者付费意愿低,对于在移动平台上的学习认可度不高,所以仍然处于爆发前期。
用户使用习惯:
据行业分析公司The NPD Group在最近发布的“青少年和游戏2013”报告中显示,目前的手游玩家参与度最高的年龄段在12至17岁,53%的用户在移动设备平台的游戏时间从2011年的平均每周5小时增长到目前的每周7小时。
“青少年们对新设备和新技术接受能力很强,他们对于新游戏体验和其他娱乐内容都非常热爱。”,NPD分析师Liam Callahan在一个声明中说,“青少年们对移动设备平台游戏的参与度非常高,随着低价位平板和廉价智能机的推出,他们接触移动平台的机会越来越多”。
从上述几份报告中可以看到大众对于教育应用的付费意愿、电子游戏体验对于青少年的吸引和智能设备的普及,这一切都在不断扩大潜在用户规模,吸引了更多的市场资金的注入——为教育游戏市场的升温奠定丰厚的基础。
3. 高校、企业、政府的三方推动
对于教育游戏的产品研发和推动我们可以从三个方面来看:政府的扶持、游戏公司、学术研究(下面案例主要以韩国为例)
政府扶持:
韩国教育游戏——政府资金扶持 企业参与:
从08年开始,韩国文化体育观光部提出“G-学习项目”,积极将游戏应用到教育中,试图将游戏的趣味性和吸引力转移到教育中去。韩国首尔“钵山小学”、“又新小学”、“东豆川中央高中”被指定为“G-学习”示范学校;
2010—2012年,韩国文化体育观光部在“功能性游戏(Serious Game)”方面投入500亿韩元(约合人民币2.75亿元)的预算资金进行支持,2010年首先投入150亿韩元(约合人民币8262万元)的资金。
游戏企业研发:
早在2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了3700万份。
2011年,韩国网游的领军人NCsoft将同首尔峨山医院网瘾治疗中心合作研发适合青少年的英语游戏、汉字教育游戏。NCsoft已经推出几款网络英语游戏,而汉字教育用游戏《魔法千字文》也正在加紧制作当中。
2013年,曾经的社交游戏巨头Znyga推出教育游戏孵化器(ed-tech):http://Zynga.org 称这一计划是希望为不断成长的教育技术领域添砖加瓦,通过科技和游戏的结合为学生提供更好的学习方式。
学术研究:
国外早在上个世纪 80 年代初就已经有了关于教育游戏的研究。后就有更多的教育学者如Driskell, Dwyer, Bracey等人认为电视游戏对教学是非常有用的,同时也在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法用于教学中。
趋势展望:
教育是人类社会中的刚性需求,而当受教育主体——青少年的行为习惯被数字娱乐的交互形式(主要是电子游戏)所改变,教育内容结合游戏机制用以激发学生学习动机,增加学习参与度的教育游戏就越来越凸显其重要性。近年来,教育游戏在国外的学校中使用越来越普遍,而越来越多的实践证明教育游戏对学生的学习效果有明显辅助作用。而从市场的角度看,教育游戏实际上是游戏产业的拓展,教育类应用的付费意愿也很高,这既会对接受教育的方式产生变革性影响,或许也会为看似趋向饱和的游戏业也带来新的转折点。
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