文 章

游戏成瘾不是叛逆,是孩子被困在了虚拟世界!

2026年04月27日 百道网

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电子游戏并不只是消遣时间的工具,它深刻嵌入青少年的日常生活,并参与了他们自我认同的建构。青少年尚未成熟的自控力,很难抵御虚拟世界的快速刺激和即时反馈。面对游戏成瘾,我们需要的不是恐惧与禁止,而是理解、引导与科学的介入。

《用游戏打败游戏:青少年游戏成瘾早期干预手册》
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出版社:上海交通大学出版社
作者:钟娜 孙岩 主编
出版时间:2026年03月

01、内容简介

本书是一本针对青少年游戏成瘾问题的实用干预指南。全书系统阐述了游戏成瘾的辨识、风险因素与干预原理,并提出“用游戏打败游戏”的干预理念,将游戏化思维与认知行为治疗相结合,设计出一套可操作的团体干预方案。该方案通过引导青少年在团体中共同设计“健康游戏”,帮助其深入理解游戏机制、认识自身行为模式,并提升情绪管理与现实社交能力。书中提供了从理论到实践的完整指引,包括详细的团体操作流程、活动步骤及案例演示,为心理工作者、教育工作者及家长提供了科学且具实操性的早期干预工具。

02、作者简介

钟娜,医学博士,主任医师,硕士生导师,心理治疗师,上海市精神卫生中心康复科副主任。中国药物滥用防治协会行为成瘾专委会副主委,上海市康复医学会心身康复专委会副主委。世界卫生组织国际诊断分类中国现场研究协调员。主要方向为成瘾行为的临床、科研和教学工作。主持国家重大专项、国家自然科学基金等项目,在国内外杂志发表相关论文60余篇,参编专著10余本。

孙岩,医学硕士,精神科副主任医师,心理治疗师,注册心理师,华东师范大学附属精神卫生中心(上海市长宁区精神卫生中心)心理健康促进科科长,上海市心理危机干预队员,中国药物滥用防治协会社会心理干预分会委员,上海市卫健委“医苑新星”健康科普讲师,中德精神分析连续培训(中德班)高级组受训。从事心理健康临床、公共精神卫生管理以及社区心理健康促进工作16年。主要方向为成瘾行为的临床、科研和教学工作。参与国家、市、区级项目多项,在国内外杂志发表相关论文数篇,参编专著3本。

03、前言

近年来,随着互联网和智能设备的发展与普及,越来越多的小朋友、大朋友被网络世界所吸引。而青少年时期所具有的发展特点(如喜欢新鲜刺激、冲动性高、高度追求同伴的认可等),决定了他们更容易尝试新鲜刺激的事物,而丰富繁杂的互联网世界正深深吸引着他们。部分青少年在环境、个性特征的综合作用下,甚至沉迷“网络”,继而导致在学业、人际关系、自我照料等方面出现严重的问题。

青少年时期是心理发展的黄金阶段,如果能够在此时发展出坚韧不拔、高耐挫、心理韧性等优秀品质,将能从容面对今后的风风雨雨,受益终身。但如果在此阶段出现沉迷网络的不良情况,甚至影响学业、人际关系等重要社会功能领域,将对青少年的健康成长产生长远的影响。互联网本身具有两面性,恰当使用能帮助我们扩展知识、娱乐放松,过度使用则可能带来成瘾等负面问题。因此,无论是父母还是心理从业人员,都应帮助青少年建立正确的互联网使用习惯,让其从中获益而非遭受成瘾的烦恼。

2019年,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏障碍(GamingDisorder,俗称游戏成瘾)”纳入精神疾病诊疗范畴,引发一些来自游戏产业或游戏玩家的争议,世卫组织专门召开会议回应了这些争议。①游戏成瘾具有临床及科学依据。经过数十年的临床研究工作发现,部分游戏玩家出现失控性游戏行为等,这些个体的临床表现、转归、脑结构及脑功能的变化,与精神活性物质成瘾类似。②游戏成瘾具有巨大的诊治需求。在游戏成瘾诊断出现前,不乏个体或家庭遭受游戏成瘾问题的荼毒,但由于缺乏规范化诊断,催生了一些非正规的服务,导致个体承受更大伤害,而有科学依据的诊断标准能够规范市场诊疗行为。③现有游戏障碍诊断偏向于严谨保守。世卫组织制定的游戏成瘾诊断条目更多是他人能够评价的行为指标,而心理渴求等难以量化或证据不足的指标并未纳入核心诊断条目之中,严格的诊断指南能够避免诊断扩大化,促进游戏行业的发展更加符合伦理。

在游戏成瘾的规范化诊断指南制定之后,面临的主要问题是如何给有过度游戏问题的孩子和家庭提供规范的服务。2019年,我们开展了全国范围内的流行病学抽样调查,发现青少年游戏玩家中,平均5%符合成瘾的诊断标准,15%符合过度游戏行为(即风险性游戏行为,hazardous gaming,WHO将其纳入需要关注的公共卫生问题)的诊断标准,80%是健康游戏玩家。与此同时,我们定位了游戏成瘾的风险因素,发现焦虑、抑郁等负性情绪,人际关系不良,现实中低成就感,遭遇过或正在遭遇大量生活事件,高冲动人格特质等,这些与游戏成瘾的发生与发展密切相关,可以当作干预诊疗的最佳靶标。因此,我们依据认知行为治疗、动机性访谈、人际关系治疗等有循证证据的成瘾治疗方法,研发了游戏成瘾的社会心理干预方案,并根据游戏成瘾“健康玩家-过度游戏行为-游戏成瘾”的发展规律,同时在学校、医疗机构开展效果验正,以证实方案对防治游戏成瘾的有效性。

我们将有过度游戏行为的个体作为重点,初期与学校合作,在课后为学生提供针对有过度游戏行为个体的心理团辅服务,包括认知自控力提升、情绪调节、人际支持系统构建、自我效能提升四个模块,并加入游戏治疗元素,以增加参与度。实践中,我们将该早期干预和游戏治疗因素结合,并命名为“用游戏打败游戏”,这样有助于提升趣味性,增加孩子参与程度。这个为期1学期,共计10~12次针对过度游戏行为的心理团辅活动,获得参与学生和老师的一致好评。在后续跟踪服务中也发现,学生在心理活动中获益,甚至形成良好的心理韧性等。后续,我们在此基础上衍生开展了为期2~3天的冬/夏令营服务,在上海市长宁区实现了2个“游戏成瘾家校医社早期联合预防基地”挂牌,在这个基地持续开展游戏成瘾早期干预诊疗服务。

以上成果为我国游戏成瘾早期预防及干预提供了本土化解决方案,团队也多次收到国内外同行交流与讲授的邀约。为了传播本土化经验方法,我们在2023年、2024年、2025年分别开展了关于游戏成瘾新进展的上海市继续教育培训班,来自全国各地的300余名同行参加培训并学习这个方法。许多同行表示,希望能有更具操作性的方法手册,以指导工作开展。因此,我们萌生了将这些较为成熟的游戏成瘾早期社会心理干预经验汇总成文的想法,形成12次游戏成瘾早期预防性干预操作的对应指南,以期为同行开展类似工作提供参考。

本书围绕“游戏成瘾早期预防性干预”的诞生、依据和12次具体操作指南展开叙述,期望在一定程度上为开展相关服务的从业人员提供参考。当然,在我们前期工作中,也有严重游戏成瘾个体的家长学习该方法,改善与孩子沟通方式,逐渐帮助孩子走出家门的案例,所以本书也可以为有需求的家长提供一些启示,但相关证据有限,还请先咨询专业人士。

本书离不开上海交通大学医学院附属精神卫生中心赵敏教授、中南大学湘雅二医院郝伟教授等多位专家的悉心指导;离不开国家科技重大专项“脑计划2030”、国家卫生健康委中央公益级项目等的支持;离不开长宁区、浦东新区惠南片区教育工作者紧密合作,更离不开精神卫生领域、学生心理健康教育领域相关同志的长期支持和密切合作。正因为大家所秉承的帮助青少年健康成长的决心和无畏精神,才能将点滴突破汇成水花。

04、精彩书摘

大家都知道,游戏作为现代社会的一部分,已经成为许多人日常生活不可或缺的娱乐方式。特别是对于我们青少年来说,游戏不仅仅是一种消遣的工具,还承载着多方面的功能。理解游戏的功能性不仅能够帮助我们看待游戏的积极作用,也能让我们更好地反思游戏会给我们带来的影响,从而找到健康平衡的游戏方式。

下面我们将分别从情绪功能、认知功能和人际交往功能三个方面详细探讨游戏的功能,以及如何将这些功能转化到现实生活中。

首先,在情绪方面的功能。游戏可以作为一种情感奖赏的机制,帮助玩家缓解焦虑、抑郁及压力等不良情绪。在快节奏的生活中,压力无处不在,尤其是对于青少年来说,他们需要面对学业、家庭以及人际关系等多重挑战。游戏作为一种即时的娱乐方式,能够快速提供一个相对放松的环境,让人暂时从现实压力中解脱出来。许多游戏通过精美的画面、引人入胜的剧情和互动性体验,为玩家提供了一个与现实隔绝的虚拟空间。这种沉浸感能够帮助玩家“暂停”现实中的烦恼,找到片刻的平静。游戏中的胜利和成就感能够带来愉悦的体验,这种积极的情绪对缓解焦虑和压力有显著的作用。例如,完成一场激烈的比赛、解开一个复杂的谜题,都可以让人感受到自信和满足。

其次,在认知方面的功能。游戏并不仅仅是简单的“玩”,许多游戏在无形中对玩家的认知能力产生了积极的影响,尤其是在提升记忆力、反应能力和解决问题的能力方面。许多游戏需要玩家记住任务目标、地图位置、技能组合和策略安排等。这种反复的记忆过程,有助于增强短期记忆和信息处理能力。另外,游戏中的许多场景要求玩家在极短的时间内作出反应,快速应对挑战或调整策略。这种高频的反应训练能够提升神经系统的灵敏度。例如在射击类游戏(FPS)中,玩家需要在复杂的战斗场景中快速识别敌人、选择武器、调整目标,这对反应速度和手眼协调能力均有很高的要求。

最后,在人际交往方面的功能。很多游戏,特别是多人在线游戏,为玩家提供了一个社交平台,能够在游戏的同时与他人建立关系,学习社交互动、合作和竞争。许多游戏要求玩家在任务中通过语音或文字进行实时交流,这提升了语言表达能力和信息传递能力。在多人游戏中,难免会遇到意见分歧或矛盾,玩家需要学会沟通和调节人际关系,这对于现实中社交技能的提升有正向促进作用。

由此可见,游戏作为一种现代化娱乐方式,有着丰富的功能,对情绪、认知和人际交往等方面都有积极的影响。但也应注意,这些功能的发挥需要在健康、平衡的框架内进行。作为青少年,不仅需要认识到游戏的积极作用,也要学会如何将游戏中提升的这些能力转化到生活中去,让游戏成为支持成长的工具,而不是限制发展的障碍。

——第六章 第一阶段 放开聊游戏 第103-105页

(素材源自上海交通大学出版社图书《用游戏打败游戏:青少年游戏成瘾早期干预手册》,图文编辑:褚珈凝、信艳)

来源:百道网

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