【百道编按】首届上海国际童书展上,由百道网与书展组委会主办的“儿童数字出版论坛”邀请了英国出版商Nosy Crow董事总经理凯特•威尔森(Kate Wilson)分享欧美童书数字出版的发展趋势。无论是普通的图画书、有声读物,还是兼具趣味性、互动性的游戏和应用,形式虽然不同,但承载的都是有趣的故事,这才是儿童阅读的内核。
Nosy Crow 凯特•威尔森(Kate Wilson)
大家下午好!能够来上海参加本次国际论坛,跟在座各位共聚,我感到非常荣幸。
首先自我介绍一下,我是NOSY GROW董事总经理和创始人,我们是一家传统的出版商,关注童书、电子书,以及全媒体图书。
我们是一家年轻的公司,成立于2010年,2011年正式开始向市场出版图书。但就我个人而言,我在童书出版行业有25年的从业经历,有非常丰富的童书出版经验。我们公司的规模很小,一共14名员工,其中12名负责出版业务,他们有的人来自于游戏行业。虽然体量小,但我们仍然做出了成绩,2012和2013连续两年获得了独立童书出版人奖。
接下来,我跟大家分享一下欧美童书数字出版的几大趋势。
第一是竞争。这个行业的竞争越来越激烈,最为重要的原因就是儿童阅读已经越来越多地被其他娱乐方式挤压。两年前,《华尔街日报》曾发表一项调查结果,指出4岁到5岁儿童当中有14%的人无法自己独立系鞋带,但却有21%的小孩有自己的智能手机,知道怎么在智能手机上玩应用程序。
英国28%的儿童在卧室里有自己的电视机,34%的儿童知道怎么打开网页浏览器、对于英国的学前儿童来说,每天看电视的时间是2个小时。
在这么多的数据背景下大家可能会问,儿童阅读的时间究竟在哪儿?我这里同样有一组数据,调查对象是英国3到17岁的男、女儿童。从图表中可以看出,随着年龄的增长,阅读在孩子们生活中所占据的时间直线下降,大量地被看视频、发短信、光顾社交网站等活动挤占。
大家知道儿童过去是阅读纸质的书本,时间都花费在书报上面,但现在他们阅读的是一块屏幕——平板电脑的屏幕。这些平板电脑上同时也有其他内容,包括愤怒的小鸟、电视剧以及好莱坞电影等等。所有不同的内容合力挤压了阅读的时间。
第二是业余。什么意思呢?在座各位都是出版商,出版商在为儿童选择图书方面负有巨大的责任,他们认为要为孩子们的健康和将来着想,但现在出现了什么样的趋势呢?越来越多的图书在网上进行销售,而且很多电子图书通过社交媒体等网络平台进行营销和推广。家长在选书的时候再也不需要像我们这样传统的出版社了。身为传统出版商,我会思考一个问题就是:怎么去定位自己在作者和读者之间的关系,我究竟创造或提供了什么有价值的东西?
自助出版网站Lulu主页
大家知道Lulu是一个有名的自助出版网站,任何用户包括在座各位都可以在其上出版电子书,并根据需要制作纸质版本,没有任何门槛。而这些书面向的是广泛的受众群,也就是说,不加筛选地被呈现在各个年龄段的读者面前。有些儿童书籍的内容粗糙、稚嫩,我相信世界上没有任何一个专业编辑、专业的插图画家、专业的作者会出版这样的书,然而它们在网站上卖得却比传统出版的书好。成人书籍方面同样也有这样的趋势。一些成人业余作家写的色情小说已经给传统出版业带来了巨大的竞争压力。
第三个趋势:个人化。我有两个女儿,其中一个名叫Cola,她坚持要在碗上写自己的名字,我们就定制了一个绘有她名字的陶瓷碗。在数码世界,这样的私人定制也可以实现。有些畅销童书的电子版本可以把主角的名字和图像换成你孩子的姓名和照片,然后预订印刷,1到2周之后你就可以收到这本以你的孩子为主角的书。这是一个个性化的典型案例。
第四是多媒体化。儿童电子书已经快速地向多媒体迈进,包括音频、视频、图像的增强型电子书将会越来越多。但有时候我们也希望技术元素不要过多地涉入儿童图书,分散孩子们的注意力。我们只为公司出版的每一本图画书设置了音频,让识字量不足的孩子们可以用父母的手机来听故事。
Human Body
第五个趋势是互动性增强。数字出版中有些互动性很强的应用,以一个科普教育类的应用Human Body为例,它不是游戏,也没有文本,只呈现一个人体的骨架。你可以把这些骨架打散,让它们萎落于地,也可以重建整个骨骼的架构,弄清楚脊椎,胸腔、头骨、骨盆等等的位置。
Franklin Frog
我们自己也有这样的教育类应用,孩子可以在其中了解到一个青蛙的整个生命周期。整个动画的内容是:一只青蛙坐在河塘里的荷叶上,青蛙说:“大家好!”旁白会告诉大家很多有关青蛙的信息,比如青蛙喜欢住在潮湿的地方等。孩子们可以去探索,只要触碰一下屏幕上的青蛙,它就开始一跳一跳,并自我介绍说:“我可以整天不停地跳来跳去。”还可以让它游泳、捕食。孩子们通过这些互动的应用能够很好地学习探索。
Stride and Prejudice
我所说的第六个趋势是阅读游戏化。其实前述的应用可以被看作简单的游戏,但还可以更进一步,这里有另外一个案例。我们都知道简•奥斯汀的经典作品《傲慢与偏见》,她的一个忠实粉丝莉齐•贝纳特将此作品改编成了一款游戏《奔跑与偏见》(Stride and Prejudice),其形式很像《超级玛丽》。游戏玩家可以控制游戏主人公伊丽莎白•贝纳特,在由原著文字组成的字里行间穿梭。它可以自动按照阅读顺序奔跑,玩家只需在章节衔接处按空格键,让她跳跃到下一章节即可。如果在规定时间内没有阅读完书籍,游戏会自动结束。
事实上,这款游戏只是一种自动卷轴的电子书,设计目的是增加玩家们对书籍阅读的乐趣。可能孩子并不一定喜欢读有两百年历史的《傲慢与偏见》这本书,但通过游戏改编的话,就会让孩子有兴趣了。
Little Red Riding Hood
像经典童话《小红帽》,我们以此为蓝本制作了互动性的APP。在这款应用里,小红帽在面临走哪条岔路的选择时,你要帮她做决定,你所做的决定会影响到故事的结局。不同的路径都可以通向目的地,只是途中的经历就大不一样了。
阅读变得如此富有弹性,变得如此强大,这让我们惊讶不已。让我们通过一组针对美国妈妈的调查数据来看这些家长更认同哪种媒介。
她们认为,对小孩来说,纸质是最为重要的读书媒介,移动应用排在第10位,第12位才是电子书,这是最近做的调研。再来看2011年和2012年秋天做的研究。相较而言,这三个时间段的调查结果并没有出现非常大的区别,电子书并没有变得越来越流行。家长在媒体类型上并没有具体的偏爱,对她们来说,最为重要的是阅读的内容是什么。
我觉得说到底所有的人类都希望听到有趣的故事。对于在座的各位来说,每一个人看到我幻灯片当中的图片所生发出来的想象都不一样,因为我们都是人,都有自己的想象力,每个人也都有倾诉、讲述故事的能力和天性。有了讲故事、听故事的能力,这样才能够认识这个世界。儿童正处在培养这一能力的关键时期,所以我们有责任为他们创造出有意思的、有丰富内容的儿童图书,而不要在电子商店里推出那些非常无聊的东西。
谢谢大家!
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