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电竞简史:从游戏到体育

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内容简介

本书是立足体育学并融汇新闻传播学、社会文化史的电子竞技专著,具备一定的前沿性、开创性,在电子竞技这一欧美研究占据主导的新兴学术领域开辟了中国视角。

作者全面分析了电子竞技的发展历史,研究范围涉及电子竞技产生和发展的三个主要阶段:20世纪中后期、世纪之交、2010年代,从现代体育和传播媒介两方面对电子竞技开展定性分析,在游戏、电竞、体育三者交织而成的前沿课题中建立起切合实际的理论基础。

电子竞技萌生于20世纪70年代,由电子游戏赛事发展而来,在欧美地区的计算机技术发展、娱乐表演业发达的大背景下,通过游戏和硬件厂商、赛事组织、游戏玩家等多方面力量推动,成为新的社会文化生活形态,也在尝试进入现代体育的话语体系。

在世纪之交,韩国的政策选择和举国参与将电子竞技带往职业化和产业化领地,实现了与现代体育更完备的互通。随后,中国的体育和文化政策给予电子竞技不同程度甚至前后矛盾的关照,政策环境在社会争论中逐渐趋于稳定,电竞产业成为中国乃至世界各地文化体育产业新的兴奋点。

作者在书中提出了看待电子竞技的新观点,认为电子竞技是电子游戏转向现代体育的安置方式,具备游戏内和游戏外的多重媒介属性,提出电子竞技是“后现代体育”,其内核也根植着挥之不去的“反体育”基因。针对电子竞技的社会认同及所体现的新一代人机关系也开展了讨论,对屏幕化生存、体育电子化、人的活动数据化等发展趋势展开了批判。

在本书中你将看到:席勒、弗洛伊德、斯宾塞、赫伊津哈、鲍德里亚、本雅明、麦克卢汉、双人网球、太空大战、超级马里奥、魂斗罗、宝可梦、俄罗斯方块、连连看、乔布斯、迈克尔·乔丹、安倍晋三、金大中、奥尼尔、罗纳尔多、皇马、巴萨、大巴黎、NBA、英超、西甲、PONG、红警、雷神之锤、街头霸王、拳皇、FIFA、实况、星际、魔兽、CS、DotA、LOL、吃鸡、守望先锋、穿越火线、炉石传说、王者荣耀、堡垒之夜、雅达利、任天堂、红白机、Wii、索尼、PS、世嘉、SWITCH、X Box、IBM、苹果、英特尔、微软、暴雪、艺电、西木、拳头、VALVE、蓝洞、SNK、科乐美、WCG、ESWC、CPL、ESL、Ti、OGN、ACON、CEG、Grrrr、BoxeR、Rocket Boy、SKY、IG、WE、Ehome、Wings、Newbee、EDG、RNG、LGD、Fnatic、Liquid、Cloud9、4Kings、Nip、Mouz、腾讯、网易、完美世界、斗鱼、虎牙、Bilibili、Twitch、Youtube、网吧、网络游戏、电竞小镇、AESF、亚运会、国际奥委会、电竞教育、社会认同、符号环境、成瘾顽疾、精神控制、超真实世界、人工智能、全球电竞之都、后人类、后现代体育……

作者简介

戴焱淼,1984年生于湖南,现为上海体育学院传媒与艺术学院副教授,主要研究和实践领域涉及视觉文化、新媒体传播、新闻和纪实摄影、影视创作,电子竞技研究也是长期兴趣所在。从教前有12年媒体经验,在文汇报社工作期间历任记者、编辑、摄影美术部副主任、新媒体中心主编,6次获得上海新闻奖