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是游戏更是书 ——学乐出版社的跨界之旅

作者:王 东   2013年11月21日   来源:《出版人》2013年第11期

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【出版人专稿】学乐出版社的《39条线索》《无限环》等系列跨界作品,让“学习”、“阅读”和“游戏”有机地结合起来,受到了青少年、家长和学校的一致欢迎。

 

在临死前的五分钟,卡希尔家族的大家长葛蕾丝·卡希尔更改了她的遗嘱。被挑中的家族成员只有两个选择:要一张一百万美元的支票,或者要一条通往宝藏的线索。有“39条线索”将引导参赛者找到一个终极的秘密,成为世上有史以来最有权力的人!

这是美国学乐出版社《39条线索》系列的故事主线。该书连同之后的《无限环》这样的跨界产品,让“学习”、“阅读”和“游戏”三件事情有机地结合起来,改变了“看书=学习知识”、“游戏=荒废时间”这样的刻板印象,受到了青少年、家长和学校的一致欢迎。重要的是,传统出版公司进入游戏领域不仅创造了高额利润,更为传统纸质图书出版业注入了新的活力。

全新跨界体验

在苹果等系列电子产品风靡的当下,出版青少年读物的出版商面临着越来越大的挑战,他们不仅要捕捉孩子们的兴趣点所在,更要同他们手上的各种娱乐设备争夺阅读时间。出版业务遍布全球150个国家的美国学乐出版社,是世界上最大的儿童图书出版社之一,在面对上述问题时,学乐采取的对策是开发新的产品,在满足儿童喜欢游戏的天性的同时,也让他们轻松学习知识。

2008年,学乐出版社首次推出了《39条线索》,这是一套跨平台系列产品,其中包括10本书,350多张收集卡以及一个在线游戏,读者可以成为在线游戏中的家族成员,身负寻找“宝藏”的使命开始“探险”旅程。5年过去,这个“图书+游戏”的经营模式在获得了巨大的成功,该系列在全球累计售出了1500多万套图书,线上游戏的注册用户达到200多万,目前每天仍有超过1000个孩子加入游戏。这套丛书的中文版亦由浙江少年儿童出版社和贵州人民出版社共同推出。

在取得了初步成功之后,学乐出版社进一步考虑如何使这类跨界产品更富教育性——而这种想法,就催生了另外一个同学校历史教育更加紧密相关的产品《无限环》。为了能够让产品的故事在保证教育性的基础上更加有吸引力,学乐出版社组织了6人的编写团队,并集中进行了两天的头脑风暴,最终设计出了主要人物和故事线。之后,整个团队与电子游戏公司协作,在2012年8月推出了面向8岁到12岁儿童的系列产品,产品集合了图书、互动游戏和极富收藏价值的“历史学家指导手册”。玩家在游戏中时空穿越回到过去,他们会发现正常的历史进程被破坏掉了,而只有详细地阅读图书,才能够找到相应的线索在互动游戏中通关——这即让孩子保持了阅读兴趣又能让他们学到真正的历史知识。

这两个系列产品不仅在传统的图书和游戏市场上大获成功,也吸引了影视公司的注意。不久前,梦工厂就购下了《39条线索》的电影版权,并很有可能由大导演史蒂文·斯皮尔伯格亲自执导。

学习和游戏的平衡

儿童图书市场的特点在于,其购买权掌握在家长以及学校的手中,因此童书出版商一方面要取悦儿童这个读者定位,另一方面也要获得其家长和教师这个购买者的认可。学乐出版社的新产品在面世之后,迅速激发起了孩子们阅读和学习历史的兴趣——这个变化同时被图书销售商和教育工作者看到了。早在2010年,美国著名的连锁书店巴诺书店就将《39条线索》选入夏季阅读活动的书目当中。与此同时,美国一些公立图书馆和学校也都订购了这套产品,用于他们的阅读和教学活动当中。明明是一款包含了电子游戏的产品,为什么能够得到社会各界如此一致的好评呢?

美国的中小学强调探索式教育,而探索性恰恰是网络互动游戏的最大特点。比如,在网络游戏中玩家可以扮演穿越时空的人物,这些人物从一段的历史穿越到另外的历史,需要通过阅读图书了解历史任务的内容,并通过书中附赠的攻略图找到线索,才能最终完成这个游戏。

应该看到,虽然其产品形态是“图书+游戏”的复合物,但学乐出版社却以严谨的学术态度进行内容开发。为了更真实地体现当时的历史,学乐出版社甚至特意去购买法国19世纪的硬币作为参考,并以此来设计游戏中的硬币,让玩家有身临其境之感。

由于美国的未成年人不能使用Facebook,所以他们也需要此类社交网站的替代品,学乐出版社所提供的游戏平台,可以让玩家在游戏过程中交到很多朋友。每个玩家还都有自己的空间,玩家可以在这个空间里与同龄人交流、分享游戏和生活心得。

这种方式不仅提高了学生学习历史的兴趣,同时也得到父母及老师的认可。学乐出版社还通过提供产品给老师以及图书馆员的方式,让他们可以在教学和日常工作中融合网络游戏的元素,创新教学模式。比如,出版社会提供一些相关的游戏来帮助老师检测学生的学习成果,从而使其产品也受到了老师、家长和一些图书馆的欢迎。

尽管赢得多方赞誉,美国一些苛刻的评论者还是对学乐出版公司的商业行为提出了批评,认为其针对儿童市场的推广行为并不合适。此外,也有人诟病系列产品中的纸质读物文学性明显欠缺。还有民间消费者团体批评学乐的产品中游戏和玩具的比例过大,没有起到激发阅读兴趣的作用。

为什么是学乐?

将游戏与图书结合的创意,是很多创业企业都会考虑的一条道路,但是通观国际教育和游戏市场,除了学乐之外尚无此类跨界产品的成功经验。目前,在美国市场大约有20个这种系列的图书,而且有些出版公司也在进行试验,但都不太成功。那么,为什么学乐可以做好这件事?为什么他们可以获得市场的认可呢?

学乐出版社隶属于美国学乐集团(Scholastic Inc.),它是全球著名的儿童图书出版商和发行商,也是儿童教育领域的技术领军企业。学乐集团拥有独特的图书俱乐部、书展和直销网络,为儿童图书提供了强有力的发行网络,它还在教育出版和儿童娱乐内容生产方面占据领先地位。该集团最为业界津津乐道的案例是在美国出版了“哈利·波特”系列图书,与“哈利·波特”系列的英国出版商布鲁姆斯伯里(Bloomsbury)公司形成了强有力的竞争态势。

从学乐的发展历史来看,其服务于学校和家庭教育的经营理念贯穿于公司发展的整个过程。1920年,毛里斯·罗宾逊(Maurice R. Robinson)在美国宾西法尼亚州的匹兹堡创立了学乐出版社,创立之初的学乐只是一家教室杂志社(Classroom Magazine,一种辅导学生学习的刊物)。1923年,这家杂志出版社面向高中生设立写作奖,两年后又设立艺术奖,鼓励学生追求学业上的成功,从而获得了学校系统的认可。由于有这样的经营背景,学乐这两套跨界产品中所体现的理念才在最短的时间内被公众所接受。

相对于传统出版业,游戏产业的高投入必然带来高风险,因此如何做好市场,成为此类跨界产品最需要考虑的问题。我们应该看到,学乐出版社之所以能够进入这样一个领域,同其企业实力和多元化的经营战略密不可分。上世纪90年代,由于驰名国际的“鸡皮疙瘩”丛书为该公司带来的巨额收益,学乐得以收购了一批教育相关产业的公司,如出版社Klutz Press、电视制作公司Soup2Nuts、学前到12年级教育软件出版商Tom Snyder Productions以及参考书出版商与在线出版商格罗里埃有限公司Grolier Inc,等等。

正是由于这种关联的多元化经营带来的产品转型,在纸质童书市场连年衰退的情况下,在电子产品的带动下,学乐出版在社教育市场的销售额和利润都保持了大幅增长。

作者:王 东

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