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117.徐之迅:在新兴出版形式下实现社会担当 ——从国产单机游戏《古剑奇谭三》说起

作者:徐之迅   2020年09月29日   来源:韬奋出版人才论坛征文参评办公室

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21世纪进入第20个年头的当下,我们的生活习惯随着科学技术的进步不断更新,而出版业的风向与形势也随着人们生活习惯的改变逐渐明晰起来。传统纸媒(包含图书、报纸、期刊)的衰落并没有停止,虽仍具有一定的不可替代性,但相较于发展迅猛的数字出版行业,其在出版业中的影响力已不如从前。越来越多的出版人将目光聚焦于数字出版中来,电子图书、数字报纸、数字期刊、网络漫画、电子游戏、手机app等等多种新媒体产品形态百花齐放。出版行业的门槛似乎也在新浪潮的冲击下有所放低。碎片化的阅读时间、对信息实效性的追求、移动网络的大面积普及都在无形中推动着这一趋势。因此,部分作品在缺少了时间的打磨的情况下,生命力减弱甚至只昙花一现,没有值得人思考的内涵,更不可能承担起正向影响社会的责任。然而,早在1983年发布的《中共中央、国务院关于加强出版工作的决定》中就指出:“思想建设、文化建设和经济建设、政治建设,都同出版工作密切相关。”这句话也醒目地写在出版专业资格考试用书的最前面。如何使出版工作作用于社会应是每一位出版人积极思考、不断探索的基本问题之一。

纵观各式新兴的出版形式,电子游戏搭载着时下电子竞技运动的热潮,以一种冲刺的势头扩大着自身在出版行业的影响力。这其中,移动网络游戏因为开发成本低、收益高的特性,近几年呈现井喷式的出版。“手游”几乎成了公认的“好赚钱、赚快钱”的标志。人们提起“中国游戏”时率先能联想到的也是“赚钱的手游”。各式各样的手游出版物中不乏精品,但就精品占总量的比重来看,平庸且“换汤不换药”(指游戏背景略有不同,游玩形式几乎一样)的游戏还是占了多数。作为受年轻人追捧、喜爱的出版形式之一,电子游戏对于正在塑造社会观、价值观、人生观的年轻人来说,影响是不可小觑的。可是,当部分游戏出版人将利益的重要性调拨至最大时,游戏作品本身的思想价值对他们来说倒显得不那么重要了。在这样的游戏出版环境中,沉下心来做投入高、回报不定的单机游戏,去花心血打磨一个故事、传递一种观念,这件事本身,便是难能可贵的。

2019年,我国的单机游戏行业出现了一个现象级的作品——《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》(以下简称《古剑奇谭三》)。它的制作精良度、创新度、立意高度在国内社交媒体上被广泛讨论,引起了一波对国产单机游戏理性地积极地探讨。《古剑奇谭三》的成功因素,我认为除了游戏出品人对精品的坚守之外,还有整个团队在出版活动中秉持的严谨、热忱的态度和由此产生的社会责任感。这份社会担当意识在游戏作品中像灵活的游丝一般,存在着但又不刻意,反而四两拨千斤,给我以深切的体会。有几个例子。首先,在人物的塑造方面,该作不再像以往的仙侠类游戏,重点讲述男主角的强大潇洒、快意恩仇,转而花笔墨去塑造强大而独立的女性形象:有王将风范的人类先祖,好奇心与求知欲强劲、热爱研究事务真理的普通人,已足够强大却从不停止自我精进的异族。每一位女性对自我的追求都无比鲜明生动,能够作为参考,甚至榜样,也恰好能与当代社会中女性自我意识的崛起形成重影。女性们开始敢于说女权,敢于争权利,虽是一个进步的趋势,但实际上有部分人在争的仅仅是别人口中谈论的权利,是附和与趋同,有时候可能不是自己的真正需求。初始的思考,应是解除女性被固化的发展方向,打破自己赋予自己的枷锁——“我是女性我缺乏领导岗位的竞争力但我也要去尝试突破去做敲门人”“我是女性我进入科研领域会很难但我不会轻易放弃自己的理想事业”“我是女性我体格不够强健但如果我坚持不懈强身健体就会不断地将弱者超越变成相对的强者”。《古剑奇谭三》把握住了这一点,将积极进步的女性形象通过游戏的出版推在了人们面前,虽然有理想化的成分,但足够在讨论并不明朗的这一话题环境中吹一阵清风,引发更多人思考,尤其为学生为刚步入社会的年轻人提供了新鲜的思考角度。其次,在故事情节的设置上,《古剑奇谭三》跳脱了个人的情感甚至跳脱了家国大义,直接将高度拉向了人类文明和华夏民族的自豪感。该作故事线中,设置了传说中人类的鼻祖与千年后一个普通人类的对话。前者想看看当初雄心万丈开创的人类文明是否得到了传承,后者想问前者是否想成仙成神做永远存在的见证者。奇迹般地,两者的答案能够归于一致:人世百年,吾道不孤;星火传世,纷飞不辍。人类仅百年寿命,但一代又一代人的创造与开拓通过一代又一代人的传承,使得华夏文明蓬勃发展,一往无前。不用再惧怕“老天的脸色”,不用再祈求神明的庇佑,靠自己的双手发明创造、探索科学,把理想逐渐化为现实,“生而为人,我很自豪”。人类的历史进程是我们每个人都会在学校的历史课上学到的。千年的演变,人类仍未从这个进程中消失,反而在不断积累不断进取,朝着我们的理想方向全力突进。这其中我们知道“传承”的力量是光芒四射的,所以会为前一代再前一代直至文明的起始点而感动。《古剑奇谭三》没有千篇一律地将传统文化随意地杂糅在作品中,不是随意地将传说故事直接放进剧情中,而是挖掘故事的精神,提炼出了人物的内核,然后加入想象、使用艺术手法,讲了一个能让人共情让人动容的好故事。如今市面上蒙着传统文化面纱实则与之没有关联的游戏出版物比比皆是。比如将中国古代英雄嫁接到MOBA(动作即时战略游戏)上的《王者荣耀》,其本质仍是即时战略游戏,只是撒上了点“中国味”的糖霜。第一口下去仿佛是“中国味”,但只要稍稍咀嚼,糖霜就化了。国家对出版行业传播传统文化的政策支持,并不应该成为游戏出版该钻的空子。将传统文化融合进游戏中,成为剁椒与鱼头的关系,才是承担了出版的责任,才是有社会担当意识的表现。最后,《古剑奇谭三》自身也在探讨着“担当”的意义。主角在刚出生的时候,是不需要做任何担当的,只身来到世界,没有经历,没有背景,没有任何影响力。当他临危受命成为一族的首领,他的担当便瞬间有了千斤重。他要尽其所能护族人甚至整个生存环境的周全,因为他一转身,面对的是信任他的成千上万的人。女主角在她敬仰的师父过世时,也扛下了一份担当,她要将师父的研究保护完整并继续下去,她面对的是知识的千斤重量。人活于世,周身仿佛是有一圈看不见的波纹,当踩下脚步的声音越响亮,波纹便传得更远,返回时带回的能量就更巨大。当接收到这能量的时候,就是承担起它的时候。有些人因为自身的脚步都站不稳,苦于接收这份能量;有些人以内核强大的力量作支撑,将能量吸收,化作动力,砥砺前行。确实无法要求每位出版人都能接下这份来自社会的担当,但如果有意识,便会激励自身的成长,慢慢地培养实力,更好地承担社会责任。不如就从考证一个历史事实开始,保证用于游戏中的便是准确的,是有迹可循的。这也可以作为沉淀出版物内涵的一个起始点。

《古剑奇谭三》为我国的游戏出版做了一个好榜样。社会担当说起来是一个宏大的话题,但其实能够以微小的单位渗透在出版业的方方面面。就好像《古剑奇谭三》所做的,对独立女性形象的塑造,对人类文明传承的思考;又或者像手游《明日方舟》联合世界自然基金会发起对保护动物江豚的关注。反而频繁将社会担当放在醒目显眼位置的时候,更应该思考是否过于注重形式而忽略了真正发挥作用的游戏内容本身。

作为出版行业的一员,我们首先不能妄自菲薄,低估了自己创造的影响力;接着应该正视自己,摆正位置,从力所能及的最小切口处行动起来,树立起自己的社会担当意识;同时不断提示自己能量波动是有生命力的,是时刻在作用于社会的。最终,将社会责任稳稳地扛在肩上,将人类文明用自己的双手,通过自己最擅长的文化形式,传承下去。

(本文编辑徐之迅,黄山书社编辑)


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